Les Règles de la F.I.D.E.

SOMMAIRE :


PRÉAMBULE.
ARTICLE 1. La nature et les objectifs du jeu d'échecs.
ARTICLE 2. La position initiale des pièces sur l'échiquier.
ARTICLE 3.LE MOUVEMENT DES PIÈCES.
ARTICLE 4. LE DÉPLACEMENT DES PIÈCES.
ARTICLE 5.LA FIN DE LA PARTIE.
ARTICLE 6. LA PENDULE D'ÉCHECS.
ARTICLE 7. LES POSITIONS ILLÉGALES.
ARTICLE 8. LA NOTATION DES COUPS.
ARTICLE 9. LA PARTIE NULLE.
ARTICLE 10. LES FINS DE PARTIE AU K.O.
ARTICLE 11. LE SCORE.
ARTICLE 12. LA CONDUITE DES JOUEURS.
ARTICLE 13. LE RÔLE DE L'ARBITRE.
ARTICLE 14. La F.I.D.E.
ARTICLE 15. ANNEXE A. "Les parties ajournées".
ARTICLE 16. ANNEXE B. "LE JEU SEMI-RAPIDE".
ARTICLE 17. ANNEXE C. "LE BLITZ".
ARTICLE 18. ANNEXE D. "LES FINS DE PARTIE AU K.O.
LORSQU'AUCUN ARBITRAGE N'EST ASSURE".
ARTICLE 19. ANNEXE E. "LA NOTATION ALGÉBRIQUE


PRÉAMBULE

Les règles du Jeu d'Échecs ne peuvent couvrir le champ de toutes les situations pouvant survenir au cours d'une partie, ni régir toutes les questions administratives. Lorsque des cas ne sont pas explicitement réglées par un Article des Règles du Jeu d'Échecs, on devrait alors pouvoir trouver une décision correcte en étudiant des situations analogues à celles décrites dans les Règles du Jeu d'Échecs.
Ces Règles sous-entendent que les arbitres possèdent généralement la compétence voulue, un jugement sain et une objectivité absolue. Un règlement trop détaillé priverait l'arbitre de sa liberté de jugement et l'empêcherait ainsi de résoudre un problème par une solution juste, équitable et dictée par des facteurs particuliers.
La F.I.D.E. demande à tous les joueurs d'Échecs et à toutes les fédérations d'admettre ce point de vue.
Une fédération qui applique déjà ou voudrait appliquer des règles plus détaillées est libre de le faire sous réserve que :
• elles ne contredisent en aucunes manière les Règles officielles de la F.I.D.E.
• elles restent limitées aux territoires dépendant de cette fédération
• elles ne soient pas appliquées lors de matches, championnats ou rencontres qualificatives de la F.I.D.E., ni à des tournois pouvant compter pour le classement, ou l'obtention d'un titre de la F.I.D.E.
Dans ces Règles, les termes "joueur" et "il" doivent s'entendre tant au masculin qu'au féminin.


ARTICLE 1. La nature et les objectifs du jeu d'échecs.
Article 1.
1.1 Le jeu d'Échecs se joue entre deux adversaires qui déplacent alternativement des pièces sur un plateau carré appelé échiquier. Le joueur ayant les pièces blanches commencent la partie. Un joueur " a le trait " lorsque son adversaire a terminé son coup.
• 1.2 L'objectif de chaque joueur est de mettre le roi adverse en " échecs " de telle façon que l'adversaire n'ait pas de coup légal qui puisse éviter la prise du roi au coup suivant. Quand un joueur y parvient, on dit qu'il " a mat é " l'adversaire et gagné la partie. L'adversaire qui a été maté a perdu la partie.
• 1.3 Si la position est telle qu'aucun des deux joueurs n'a la possibilité de mater, la partie est nulle
ARTICLE 2. La position initiale des pièces sur l'échiquier.

• 2.1 L'échiquier se compose de 64 cases de même surface alternativement claires (les cases blanches) et foncées (les cases noires).
• Article 2.2 Au début d'une partie, un joueur dispose de 16 pièces claires (les pièces "blanches") et l'autre de 16 pièces foncées (les pièces telle "noires").


L'échiquier est placé entre les joueurs de manière que la case d'angle à droite de chaque joueur soit blanche.
• Ces pièces sont les suivantes :
-Un Roi blanc ayant pour symbole usuel: R
-Une Dame blanche ayant pour symbole usuel: D
-Deux Tours blanches ayant pour symbole usuel: T
-Deux Fous blancs ayant pour symbole usuel: F
-Deux Cavaliers blancs ayant pour symbole usuel: C
-Huit Pions blancs ayant pour symbole usuel: P
-Un Roi noir ayant pour symbole usuel: R
-Une Dame noire ayant pour symbole usuel: D
-Deux Tours noires ayant pour symbole usuel: T
-Deux Fous noirs ayant pour symbole usuel: F
-Deux Cavaliers noirs ayant pour symbole usuel: C
-Huit Pions noirs ayant pour symbole usuel: P
• 2.3 La position initiale des pièces sur l'échiquier est la suivante
• 2.4 Les huit rangées de cases verticales sont appelées "colonnes". Les huit rangées de cases horizontales sont appelées "traverses". Une ligne droite de cases de même couleur, se touchant par les angles, est appelée "diagonale".


ARTICLE 3. LE MOUVEMENT DES PIÈCES.
• 3.1 Aucune pièce ne peut se déplacer sur une case occupée par une pièce de même couleur. Si une pièce se déplace sur une case occupée par une pièce adverse, cette dernière est capturée et retirée de l'échiquier comme partie intégrante du même coup. Selon les Articles 3.2 - 3.5, on dit qu'une pièce attaque une case si elle peut éventuellement effectuer une prise sur cette case.
• 3.2 a) La dame se déplace sur toute case de la colonne, de la traverse ou des diagonales sur lesquelles elle se trouve.
• 3.2 b) La tour se déplace sur toute case de la colonne, de la traverse sur lesquelles elle se trouve.
• 3.2 c) Le fou se déplace sur toute case de l'une ou l'autre diagonale sur laquelle il se trouve.
• En effectuant ces mouvements, la dame, la tour ou le fou ne peuvent se déplacer au dessus d'une autre pièce.
• 3.3 Le Cavalier.
• Le cavalier se déplace sur une des cases la plus proche de celle sur laquelle il se trouve, mais pas sur la même colonne, traverse ou diagonale. Il ne passe pas directement au dessus d'une case intermédiaire.
• 3.4 Le Pion.
• (a) Le pion se déplace en avant sur la case immédiatement inoccupée en face de lui sur la même colonne, ou
• (b) à son premier coup il peut avancer de deux cases sur la même colonne à condition qu'elles soient inoccupées, ou
• (c) il se déplace sur la place occupée par une pièce adverse, située diagonalement en face de lui sur la colonne adjacente, et capture ainsi cette pièce.
• (d) Un Pion, attaquant la case traversée par un Pion adverse qui a été avancé de deux cases à partir de sa position initiale, peut prendre ce Pion comme s'il n'avait été avancé que d'une case. Cette prise ne peut avoir lieu qu'en réponse immédiate à l'avance de deux cases du Pion adverse. Elle s'appelle la "prise en passant".
• (e) Quand un pion accède à la traverse la plus éloignée de sa position de départ, il doit être échangé, comme partie intégrante du même coup, contre une Dame, une Tour, un Fou ou un cavalier de la même couleur. Le joueur ne doit pas limiter son choix aux pièces qui ont été précédemment capturées. L'échange d'un pion contre une autre pièce est appelée "promotion" et la pièce promue est immédiatement opérationnelle.

3.5 Le Roi.
(a) Le Roi peut se déplacer de deux façons différentes ; soit :
I) sur l'une des cases adjacentes qui n'est pas attaquée par une pièce adverse.
II) Par le "roque". C'est un mouvement du Roi et de l'une des Tours, comptant pour un coup de Roi et effectuée de la manière suivante: le Roi est déplacé de deux cases à partir de sa case initiale, sur la même traverse et en direction de la Tour; la Tour est ensuite déplacé par- dessus le Roi sur la dernière case que celui-ci vient de traverser.
• (1) Le roque est illégal
(a) si le Roi a déjà bougé, ou
(b) avec une Tour qui a déjà été déplacée.
• (2) Le roque est momentanément empêché
(a) si la case initiale du Roi ou celle qu'il doit traverser ou occuper est attaquée par une pièce adverse, ou
(b) si une pièce quelconque se trouve entre le Roi et la Tour avec laquelle le roque doit être effectué.
Le roi est "en échec", s'il est attaqué par une ou plusieurs pièces adverses, même si ces pièces ne peuvent elles-mêmes bouger. L'annonce de l'échec n'est pas obligatoire. Un joueur ne doit pas jouer un coup qui met ou laisse son propre roi en échec.


ARTICLE 4. LE DÉPLACEMENT DES PIÈCES. 
4.1 Chaque coup doit être effectué d'une seule main. 
4.2 Pour autant qu'il exprime son intention (par exemple en disant "j'adoube"), le joueur ayant le trait peut rectifier la position d'une ou de plusieurs pièces sur leur case. 
4.3 Sous réserve de l'Article 4.2, si le joueur ayant le trait touche délibérément sur l'échiquier : 
a) une ou plusieurs pièces de même couleur, il doit bouger ou prendre la première pièce touchée qui peut être bougée ou prise, ou 
b) une pièce de chaque couleur, il doit prendre la pièce adverse avec sa pièce ou, si ce n'est pas possible, bouger ou prendre la première pièce touchée qui peut être bougée ou prise. En l'absence d'une autre évidence, on considérera que la propre pièce du joueur aura été touchée avant celle de son adversaire. 
4.4 a) Si un joueur touche délibérément une tour puis son roi, il n'est pas autorisé à roquer de ce côté lors de ce coup et l'on réglera alors ce cas selon l'Article 4.3. 
4.4 b)Si un joueur ayant l'intention de roquer touche d'abord le roi ou le roi et la tour simultanément, alors que le roque sur ce côté est impossible, il doit choisir soit de roquer de l'autre côté, pour autant que ce roque soit possible, soit de déplacer le roi. Si le roi ne peut être bougé, le joueur est libre d'effectuer n'importe quel autre coup possible.
4.5 Si aucune des pièces touchées ne peut être bougée ou prise, le joueur peut alors effectuer n'importe quel autre coup possible.
4.6 Si l'adversaire enfreint l'Article 4.3 ou 4.4, le joueur ne peut réclamer s'il a lui-même délibérément touché une pièce.
4.7 Quand, lors d'un coup légal ou comme faisant partie d'un coup légal, une pièce a été lâchée sur une case, elle ne peut être déplacée sur une autre case. On considère le coup exécuté lorsque toutes les conditions de l'Article 3 ont été respectées.


ARTICLE 5. LA FIN DE LA PARTIE.
5.1 a) La partie est gagnée par le joueur qui a maté le roi adverse avec un coup légal. Ceci met fin immédiatement à la partie.
b) La partie est gagnée par le joueur dont l'adversaire déclare qu'il abandonne. Ceci met immédiatement fin à la partie.
5.2 La partie est nulle lorsque le joueur ayant le trait n''a aucun coup possible et que son roi n'est pas en échec. On dit alors que la partie se termine par un "pat". Ceci met immédiatement fin à la partie.
5.3 La partie est nulle si les deux joueurs le décident d'un commun accord. Ceci met immédiatement fin à la partie. (voir l'Article 9.1) 
5.4 La partie peut être nulle si une position identique est apparue trois fois sur l'échiquier. (voir l'Article 9.2)
5.5 La partie peut être nulle si les 50 derniers coups consécutifs ont té joués par chaque joueur sans mouvement de pions ni prise de pièces. (voir l'Article 9.3)


ARTICLE 6. LA PENDULE D'ÉCHECS.
6.1 La "pendule" d'échecs est une pendule double munie de deux mécanismes d'horlogerie donc de deux cadrans horaires, reliés l'un à l'autre de telle façon que seul l'un des deux puisse fonctionner à la fois.
Le terme "pendule" désigne dans ces règlements l'un de ces deux mécanismes et cadrans.
La chute du "drapeau" signifie que le temps imparti à un des joueurs est écoulé.
6.2 En utilisant une pendule d'échecs, chaque joueur doit effectuer un certain nombre de coups en un temps donné, ou peut se voir attribuer un laps de temps supplémentaire après chaque coup. Tout ceci doit être précisés à l'avance. Le temps inutilisé par l'un des joueurs lors d'une période de jeu lui sera crédité pour la période suivante, excepté dans la cadence temps différé. Dans la cadence "temps différé", les deux joueurs reçoivent un "temps de réflexion principal". Ils bénéficient également d'un "temps supplémentaire fixe " pour chacun des coups. Le décompte du temps principal commence seulement après l'expiration du temps supplémentaire. A condition que le joueur arrête sa pendule avant l'expiration du temps supplémentaire, le temps de réflexion du temps principal ne varie pas, sans tenir compte de la proportion de temps supplémentaire utilisé.
6.3 Chaque cadran dispose d'un "drapeau". Immédiatement après la chute du drapeau, les dispositions de l'Article 8.1 doivent être appliquées.
6.4 L'arbitre décide de l'endroit où la pendule d'échecs est placée.
6.5 A l'heure fixée pour le début de la partie, la pendule du joueur ayant les blancs est mise en marche.
6.6 Le joueur perdra la partie, s'il arrive devant l'échiquier avec plus d'une heure de retard après l'horaire de début fixé par la compétition (sauf s'il en es autrement, soit spécifié par le règlement de la compétition, soit décidé par l'arbitre).
6.7 a) Pendant la partie, chaque joueur, ayant exécuté son coup sur l'échiquier, arrêtera sa propre pendule et mettra en marche celle de son adversaire. Un joueur doit toujours avoir la possibilité d'arrêter sa pendule. Tant qu'il ne l'a pas arrêtée, on considère que son coup n'est pas achevé, sauf si le coup effectué met fin à la partie. (Voir les Articles 5.1, 5.2 et 5.3) Le temps compris entre l'exécution du coup sur l'échiquier et l'arrêt de la pendule est considéré comme partie du temps alloué au joueur.
(b) Un joueur doit arrêter sa pendule avec la même main qui a effectué le coup. Il est interdit d'appuyer dessus violemment, de la saisir ou de la renverser. Une manipulation incorrecte sera pénalisée selon l'Article 13.4.
6.8 On considère que le drapeau est tombé quand l'arbitre constate le fait ou que l'un ou l'autre des deux joueurs ait dûment demandé que ce fait soit constaté.
6.9 En dehors de l'application des Articles 5.1, 5.2 ou 5.3, la partie est perdue par le joueur qui n'a pas achevé le nombre de coups prescrits dans le temps imparti. Cependant la partie est nulle, si la position est telle que l'adversaire ne peut mater par aucune suite de coups légaux (c'est à dire même contre un jeu des plus médiocres).
6.10 Toute indication donnée par les pendules est considérée comme définitive en l'absence de défaut évident. Une pendule d'échecs présentant une défectuosité manifeste sera obligatoirement remplacée. L'arbitre fera preuve du plus grand discernement pour estimer les temps à afficher sur la pendule de remplacement.
6.11 Si les deux drapeaux sont tombés et qu'il est impossible d'établir lequel est tombé le premier, la partie continuera.
6.12 a) S'il est nécessaire d'interrompre la partie, l'arbitre arrêtera les pendules.
b) Un joueur peut arrêter les pendules pour chercher l'assistance de l'arbitre.
c) L'arbitre décidera de la reprise de la partie.
6.13 Si une irrégularité apparaît et/ou si les pièces doivent être replacées dans une position antérieure, l'arbitre fera preuve du plus grand discernement pour estimer les temps à afficher sur la pendule.
• 6.14 Écrans, moniteurs, ou échiquiers de démonstration montrant la position en cours, les coups et le nombre de coups joués, sont autorisés dans la salle de jeu ainsi que des pendules affichant également le nombre de coups. Cependant, le joueur ne peut faire aucune réclamation en s'appuyant sur ce qui est exposé de cette manière.

ARTICLE 7. LES POSITIONS ILLÉGALES.
7.1a) Si, pendant une partie, on constate que la position initiale des pièces était incorrecte, la partie sera annulée et une nouvelle partie sera jouée.
7.1b) Si, pendant une partie, on constate que la position de l'échiquier n'est pas conforme aux prescriptions de l'Article 2.1, la partie continue, mais la position atteinte doit être transférée sur un échiquier correctement disposé.
7.2 Si une partie a débuté avec des couleurs indûment inversées, elle continuera sauf si l'arbitre en décide autrement.
7.3 Si un joueur dérange accidentellement une ou plusieurs pièces, il rétablira la position correcte sur son propre temps. Si nécessaire, l'adversaire a le droit de relancer la pendule du joueur, sans jouer de coup, pour s'assurer du respect de cette règle.
7.4Si, pendant la partie, on constate qu'un coup irrégulier a été joué, la position sera rétablie telle qu'elle était avant l'irrégularité. Si on ne peut le faire, la partie continuera à partir de la dernière position identifiable antérieure à l'irrégularité. En accord avec l'Article 6.13, les pendules seront réajustées ; dans le cas d'un coup illégal, on appliquera au coup remplaçant l'Article 4.3. La partie pourra alors se poursuivre.

ARTICLE 8. LA NOTATION DES COUPS. 
8.1 Pendant la partie, chaque joueur doit noter ses propres coups et ceux de son adversaire, coup après coup, aussi clairement et lisiblement que possible, en notation algébrique (Annexe E), sur la feuille de partie prévue pour la compétition. S'il le souhaite, un joueur peut répondre au coup de son adversaire avant de le noter, mais seulement s'il a noté son propre coup précédent. Une offre de nullité doit être inscrite sur la feuille de partie par les deux joueurs (Annexe E.12)
Si un joueur, pour une raison physique ou religieuse, est dans l'impossibilité de noter, l'arbitre lui déduira une partie de temps qui lui est alloué au début du jeu
8.2 La feuille de partie doit être visible par l'arbitre en toute occasion. 
8.3 Les feuilles de parties sont la propriété des organisateurs de la compétition.
8.4 Si un joueur possède moins de cinq minutes à sa pendule et ne bénéficie pas d'un temps additionnel de 30 secondes ou plus à chaque coup, alors il n'est pas obligé de respecter les conditions requises de l'Article 8.1. Immédiatement après la chute d'un drapeau, le joueur doit mettre à jour sa feuille de partie.
8.5 Si, en application de l'Article 8.4, aucun des joueurs n'est dans l'obligation de noter, l'arbitre ou son assistant devrait faire son possible pour assister et noter. Dans ce cas, l'arbitre, immédiatement après la chute d'un drapeau, arrêtera les pendules. Alors, chacun des deux joueurs complétera sa feuille de partie, en utilisant celle de l'arbitre ou celle de son adversaire.
• (a) Si en application de l'Article 8.4, seul un des joueurs n'est pas obligé de noter, il doit compléter sa feuille de partie dès la chute d'un des drapeaux. A condition qu'il ait le trait, il peut utiliser la feuille de son adversaire. Le joueur ne peut jouer avant d'avoir complété sa propre feuille et rendu celle de son adversaire.
• (b) Si aucune feuille de partie n'est entièrement complète, les joueurs doivent reconstituer la partie sur un second échiquier, sous le contrôle de l'arbitre ou de son assistant, qui devra au préalable avoir pris note de la position de la partie en cours avant de mettre en place la reconstitution.
• • 8.6 Si les feuilles de partie ne sont pas en état de montrer qu'un joueur a dépassé le temps imparti, le prochain coup sera considéré comme le premier de la période de temps suivante, sauf s'il est évident que davantage de coups ont été joués.

• ARTICLE 9. LA PARTIE NULLE.
• 9.1 Un joueur peut proposer la nullité après avoir joué un coup sur l'échiquier. Il doit le faire avant d'appuyer sur sa pendule. Une telle offre faite différemment est toujours valable, mais enfreint l'Article 12.5. Elle est toujours inconditionnelle. Dans les deux cas, l'offre ne peut être retirée et reste valable jusqu'à ce que l'adversaire l'accepte, la rejette oralement ou en jouant un coup ; ou bien jusqu'à ce que la partie se termine autrement. L'offre de nullité sera noté par chaque joueur sur sa feuille de partie et représentée par le signe (=).
• 9.2 La partie est nulle, sur demande du joueur ayant le trait, lorsque la même position, pour la troisième fois (pas nécessairement consécutivement) :
• a) va apparaître, s'il écrit d'abord son coup sur sa feuille de partie et déclare à l'arbitre son intention de jouer ce coup, ou
• b) vient d'apparaître.
• Les positions comme en a) et b) sont considérées comme étant les mêmes lorsque, le même joueur ayant le trait, les pièces de même nature et de même couleur occupent les mêmes cases et ont toutes les mêmes possibilités de jeu.
• Les positions sont différentes, si un pion pouvait avoir été pris en passant, ou si les possibilités de roque ne sont plus les mêmes d'une position à l'autre.
• 9.3 La partie est nulle, sur demande du joueur ayant le trait, :
a) si les 50 derniers coups consécutifs ont été exécutés par chacun des joueurs sans mouvement de pion ou de prise de pièce, ou
b) s'il écrit sur sa feuille de partie, et annonce son intention de jouer, le coup ayant pour conséquence que les 50 derniers coups consécutifs seront alors exécutés par chacun des joueurs sans mouvement de pion ni prise de pièce.
9.4 Si un joueur exécute un coup, sans avoir demandé la nullité comme le stipulent les Articles 9.2 ou 9.3, il perd ce droit pendant ce coup. 
9.5 Si un joueur réclame la nullité en application de l'Article 9.2 ou 9.3, il arrêtera immédiatement les deux pendules. Il n'a pas le droit de retirer sa demande.
a) Si la demande s'avère fondée, la partie est déclarée immédiatement nulle.
b) Si la demande s'avère injustifiée, l'arbitre enlèvera, jusqu'à un maximum de trois minutes, la moitié du temps restant à la pendule du demandeur, et ajoutera trois minutes à celle de son adversaire. La partie continuera alors et le coup proposé devra être joué.
9.6 La partie est nulle lorsque dans une même position, un mat ne peut se produire par aucune suite de coups légaux, même par le jeu le plus médiocre. Cela met immédiatement fin à la partie.


 ARTICLE 10. LA FIN DE PARTIE au K.O
10.1 Une fin de partie au K.O est la dernière phase d'une partie, quand tous les coups suivants doivent être exécutés dans un temps limité. 
10.2 Si un joueur dispose de moins de deux minutes à sa pendule, il peut réclamer la nullité avant que son drapeau ne tombe. Il arrêtera alors les pendules et appellera l'arbitre. a) Si l'arbitre est convaincu que l'adversaire ne fait aucun effort pour gagner par des moyens normaux ou s'il est impossible de gagner par des moyens normaux, alors il déclarera la partie nulle. Dans le cas contraire il remettra sa décision à plus tard. b) Dans ce dernier cas, l'adversaire peut bénéficier de deux minutes de temps de réflexion supplémentaire et la partie continuera en la présence de l'arbitre. c) Après s'être donné le temps de décider, l'arbitre peut par la suite déclarer la partie nulle, même après la chute d'un drapeau. 
10.3 Les coups illégaux n'entraînent pas forcément la perte de la partie. En accord avec l'Article 7.4 , au premier comme au second coup illégal effectué par un même joueur, l'arbitre donnera à chaque fois deux minutes supplémentaires à l'adversaire ; au troisième coup illégal de ce même joueur, l'arbitre le déclarera perdant.
10.4 Si les deux drapeaux sont tombés et qu'il est impossible de d'établir lequel est tombé le premier, la partie est nulle.


 ARTICLE 11. LE SCORE.
11.1 Un joueur qui gagne sa partie marque un point (1), un joueur qui perd sa partie ne marque pas de point (0) et un joueur qui annule sa partie marque un demi point (1/2).


ARTICLE 12. LA CONDUITE DES JOUEURS.
12.1 Un comportement exemplaire est exigé de la part des joueurs. 
12.2 Pendant la partie, il est interdit aux joueurs de faire usage de notes, sources d'informations, ou d'analyser sur un autre échiquier. La feuille de partie sera utilisée uniquement pour la notation des coups, les temps indiqués par les pendules, l'offre de nullité, et les faits relatifs à une réclamation.
12.3 Quand une cession de jeu est en cours, aucune analyse n'est autorisée dans la salle de jeu, ni par les joueurs, ni par les spectateurs. Les joueurs qui ont fini leurs parties seront considérés comme des spectateurs.
12.4 Les joueurs ne sont pas autorisés à quitter "l'aire de jeu" sans la permission de l'arbitre. L'aire de jeu est définie comme étant l'espace de jeu, les toilettes, la buvette, l'espace fumeur situé à part, et les autres emplacements désignés par l'arbitre. Le joueur ayant le trait n'est pas autorisé à quitter l'espace de jeu sans la permission de l'arbitre.
12.5 Il est interdit de distraire ou de déranger l'adversaire de quelque manière que ce soit ; ceci inclut les propositions de nulles répétées. 
12.6 L'infraction aux Articles 12.2 à 12.5 (partie ou totalité) donnera lieu à des pénalités définies par l'Article 13.4.
12.7 La partie est perdue par un joueur qui refuse obstinément de respecter les Règles du Jeu. L'arbitre décidera du score de l'adversaire. 
12.8 Si les deux joueurs sont sanctionnés en application de l'Article 12.7, la partie sera déclarée perdue pour les deux.


ARTICLE 13. LE RÔLE DE L'ARBITRE. 
13.1 L'arbitre s'assurera de la stricte observation des Règles du Jeu d'Échecs. 
13.2 L'arbitre agira dans le meilleur intérêt de la compétition. Il s'assurera que la totalité de celle-ci se déroule dans de bonnes conditions de jeu et que rien ne vienne déranger es joueurs. Il veillera à la bonne marche de la compétition.
13.3 L'arbitre surveillera les parties, surtout lorsque les joueurs seront à court de temps, fera appliquer les décisions qu'il pourra prononcer et infligera des pénalités aux joueurs si nécessaire.
13.4 L'arbitre peut donner les pénalités suivantes : a) un avertissement, ou b) l'augmentation du temps de l'adversaire, ou c) la diminution du temps du joueur incriminé, ou d) déclarer la partie perdue, ou e) l'expulsion du tournoi.
13.5 L'arbitre peut attribuer à l'un ou aux deux joueurs un laps de temps supplémentaire au cas ou la partie aurait été perturbée par des événements extérieurs à celle-ci.
13.6 L'arbitre ne doit pas intervenir dans la partie pour indiquer le nombre de coups joués, excepté lorsqu'en application de l'Article 8.5, au moins un joueur a utilisé tout son temps. Il s'abstiendra d'informer le joueur, que son adversaire a joué un coup, ou qu'il a négligé d'appuyer sur sa pendule.
13.6 Les spectateurs et joueurs d'autres parties ne doivent ni parler ni intervenir en aucune façon au sujet d'une partie. Si nécessaire, l'arbitre expulsera les contrevenants de la salle de jeu.


ARTICLE 14. La F.I.D.E..
14.1 Les fédérations membres ont la possibilité de demander à la FIDE une décision officielle à propos de problèmes relatifs aux Règles du Jeu.



ANNEXE.
ARTICLE 15. ANNEXE A. "Les parties ajournées". 
• 15.1 a) Si une partie n'est pas terminée à la fin du temps imparti, l'arbitre exigera du joueur ayant le trait qu'il mette son "coup sous enveloppe". Le joueur doit inscrire son coup d'une manière non ambiguë sur la feuille de partie, mettre cette feuille et celle de son adversaire dans une enveloppe, cacheter l'enveloppe et seulement ensuite arrêter sa pendule. Le joueur a le droit de modifier le coup mis sous enveloppe tant qu'il n'a pas arrêté sa pendule sans relancer celle de son adversaire. Si le joueur exécute son coup sur l'échiquier, après avoir été informé par l'arbitre qu'il devait mettre son coup sous enveloppe, il doit inscrire ce même coup sur sa feuille de partie et la mettre sous enveloppe. 
15.1 b) Un joueur ayant le trait, qui ajourne sa partie avant la fin de la séance, sera considéré comme ajourné à l'heure prévue pour la fin de la session. 
15.2 Les informations suivantes seront inscrites sur l'enveloppe: 
(a) les noms des joueurs 
(b) la position au moment de l'ajournement 
(c) les temps utilisés par chacun des joueurs 
(d) le nom du joueur qui a mis son coup sous enveloppe 
(e) le numéro de ce coup. 
(f) l'offre de nullité, si la proposition a été faite avant l'ajournement 
(g) la date, l'heure, et le lieu de reprise de la partie.
15.3 L'arbitre contrôlera l'exactitude des informations écrites sur l'enveloppe et il est responsable de la sauvegarde de celle-ci.
15.4 Si un joueur propose la nullité après que son adversaire ait ajourné, l'offre reste valable jusqu'à ce que ce dernier l'accepte ou la rejette comme indiqué dans l'Article 9.1. 
15.5 Avant la reprise de la partie, la position au moment de l'ajournement sera reconstituée et les temps utilisés par les deux joueurs seront indiqués sur les pendules. 
15.6 Si, avant la reprise, les joueurs ont convenus de faire nulle, ou si l'un des joueurs annonce à l'arbitre qu'il abandonne, la partie est terminée. 
15.7 L'enveloppe ne sera ouverte que lorsque le joueur qui doit répondre au coup sous l'enveloppe est présent.
15.8 Sauf dans les cas mentionnés aux Articles 6.9 et 9.6 ; la partie est perdue pour le joueur ayant mis sous enveloppe un coup 
a) ambigu, ou 
b) faux, ou de telle manière que sa véritable signification est impossible à établir, ou 
c) illégal. 
15.9 Si, à l'heure convenue de la reprise, 
a) le joueur devant répondre au coup sous enveloppe est présent, alors, l'enveloppe est ouverte, le coup sous enveloppe est exécuté sur l'échiquier, et la pendule est remise en marche. 
b) le joueur devant répondre au coup sous enveloppe est absent, sa pendule sera mise en marche. A son arrivée, il peut arrêter sa pendule et appeler l'arbitre. L'enveloppe est alors ouverte et ce coup sous enveloppe joué sur l'échiquier. Sa pendule est alors remise en marche.
c) le joueur ayant mis le coup sous enveloppe est absent, son adversaire a le droit d'inscrire sa réponse sur la feuille de partie, de mettre celle-ci dans une nouvelle enveloppe, d'arrêter sa pendule et de démarrer celle de son adversaire au lieu d'effectuer son coup de la manière normale. Cette enveloppe sera donnée à l'arbitre qui la gardera et elle sera ouverte à l'arrivée de son adversaire. 
15.10 La partie est perdue pour le joueur qui arrive avec plus d'une heure de retard pour la reprise d'une partie ajournée. Cependant, cette disposition n'est pas appliquée si le coup a été mis sous enveloppe par le joueur retardataire et qu'il apparaît que : 
a) le joueur absent a gagné la partie en ayant mis sous enveloppe un coup de mat, ou 
b) le joueur absent a provoqué la nullité en ayant mis sous enveloppe, soit un coup de pat, soit un coup conduisant à une position décrite dans l'Article 9.6, ou 
c) le joueur présent devant l'échiquier a perdu la partie en vertu de l'Article 6.9.
15.11 a) Si l'enveloppe contenant le coup ajournée est perdue, la partie continuera à partir de la position et des temps au moment de l'ajournement. Si le temps utilisé par chaque joueur ne peut être établi, les pendules seront réglées par l'arbitre. Le joueur ajourné exécutera le coup sous enveloppe sur l'échiquier.  15.11 b) S'il est impossible de rétablir la position, la partie est annulée et une nouvelle partie doit être jouée.
15.12 Si, à la reprise de la partie, le temps a été incorrectement indiqué sur l'une et/ou l'autre des pendules et que l'un des joueurs en fait la remarque avant d'avoir exécuté son premier coup, l'erreur doit être corrigée. Si l'erreur n'est pas constatée à temps, la partie continue sans correction des temps, à moins que l'arbitre n'estime que les conséquences en soient trop sévères. 
15.13 La durée de la période de jeu pour les parties ajournées sera contrôlée par la pendule de l'arbitre. L'heure de début et de la fin de la session seront annoncées à l'avance.

 ARTICLE 16. ANNEXE B . "LE JEU SEMI-RAPIDE". 
16.1 Une partie semi-rapide est une partie où tous les coups doivent être joués dans un temps limité entre 15 et 60 minutes.
16.2 La partie doit se dérouler conformément aux Règles du Jeu de la FIDE, sauf lorsqu'elles sont en contradiction avec les règles suivantes. 
16.3 Les joueurs ne sont pas obligés de noter les coups.
16.4 Aucune réclamation ne peut être déposée à propos du placement incorrect d'une pièce, de l'orientation de l'échiquier ou du réglage de la pendule, si au moins trois coups ont été exécutés par chacun des joueurs. 
16.5 L'arbitre fera appliquer les Articles 4 et 10 des Règles du Jeu, seulement si l'un ou les deux joueurs le lui demandent.
16.6 On considère que le drapeau est tombé lorsqu'une réclamation en due forme a été faite à ce sujet par un joueur. L'arbitre s'abstiendra de signaler la chute d'un drapeau. 
16.7 Pour réclamer un gain au temps, le demandeur doit arrêter les deux pendules et avertir l'arbitre. La demande sera recevable si son drapeau est resté levé et celui de son adversaire tombé après l'arrêt des pendules.
16.8 Si les deux drapeaux sont tombés, la partie est nulle.


ARTICLE 17. ANNEXE C. "LE BLITZ". 
17.1 Une partie de blitz est une partie où tous les coups doivent être exécutés dans un temps limité inférieur à 15 minutes. 
17.2 La partie doit se dérouler conformément aux Règles du Jeu Semi-rapide décrites en annexe B, sauf lorsqu'elles sont en contradiction avec les Règles suivantes.
17.3 Un coup illégal est accompli lorsque la pendule de l'adversaire a été mise en marche. L'adversaire est alors autorisé à demander le gain, mais avant d'effectuer son propre coup. Si celui-ci est exécuté, le coup illégal ne peut plus être corrigé. 
17.4 Pour gagner, un joueur doit avoir les "moyens de mater". Cela sous-entend avoir un matériel suffisant pour, en fin de compte, arriver légalement à une position, éventuellement avec l'aide de l'adversaire, celui-ci au trait ne pouvant éviter de se faire mater au coup suivant. Ainsi, deux cavaliers et un roi sont insuffisants contre un roi seul, par contre une tour suffit contre un cavalier. 
17.5 L'Article 10.2 des Règles du jeu ne s'applique pas.


 ARTICLE 18. ANNEXE D. "LES FINS DE PARTIE K.O, lorsqu'aucun arbitrage n'est assuré".
18.1 Lorsque les parties sont jouées selon l'Article 10, un joueur peut réclamer la nullité quand il a moins de deux minutes à sa pendule, et avant que son drapeau ne tombe sinon ceci met fin à la partie. 
Il peut faire valoir le fait que: 
a) son adversaire ne peut gagner par des moyens normaux, ou 
b) son adversaire ne fait aucun effort pour gagner par des moyens normaux. 
En a), le joueur doit noter la position finale et son adversaire la vérifier. 
En b), le joueur doit noter la position finale et présenter une feuille de partie à jour, qui doit être complétée avant la fin de la partie. L'adversaire vérifiera à la fois la feuille de partie et la position finale. 
La réclamation sera soumise à un arbitre étranger à cette compétition, dont la décision sera sans appel.


 ARTICLE 19. ANNEXE E. "LA NOTATION ALGÉBRIQUE".
La FIDE ne reconnaît pour ses tournois et pour ses matchs qu'un seul système, la notation algébrique, et préconise également l'utilisation de ce système dans les livres d'échecs et dans la presse échiquéenne. Les feuilles de parties utilisant un autre système que la notation algébrique ne peuvent pas être utilisées comme preuve dans les cas où ces feuilles sont normalement utilisées. Un arbitre qui s'aperçoit qu'un joueur utilise un autre système de notation que le système algébrique devra prévenir le joueur de cette obligation. 
19.1 Chaque pièce est désignée par la première lettre (lettre majuscule) de son nom. Exemple R= roi (ou K en Anglais), D=dame (ou Q en Anglais), T=tour (ou R en Anglais), F=fou (ou B en Anglais), C=cavalier (ou N en Anglais).
19.2 Pour la première lettre du nom de la pièce, chaque pays a le droit d'utiliser la première lettre du nom utilisé dans son pays. Exemples: B=bishop ( le fou en Anglais), L=loper (le fou en Hollandais). Dans la presse, l'utilisation de dessins pour les pièces est recommandée. 
19.3 Les pions ne sont pas désignés par leur première lettre, mais au contraire, se reconnaissent par l'absence de celle-ci; exemple: e5, d4, a5. 
19.4 Les 8 colonnes (de gauche à droite pour les Blancs et de droite à gauche pour les Noirs) sont désignées par les lettres minuscules a,b,c,d,e,f,g et h, respectivement. 
19.5 Les 8 traverses (du bas vers le haut pour les Blancs et du haut vers le bas pour les Noirs) sont numérotées 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, respectivement. En conséquence, au départ, les pièces et les pions blancs sont placés sur la première et deuxième traverses; les pions et les pièces noires sont placés sur la septième et la huitième traverses. 
19.6 Suite aux règles précédentes, chacune des 64 cases est toujours repérée par l'unique combinaison d'une lettre et d'un nombre. 
8: a8 b8 ç8 d8 e8 f8 g8 h8 
7: a7 b7 ç7 d7 e7 f7 g7 h7 
6: a6 b6 ç6 d6 e6 f6 g6 h6 
5: a5 b5 ç5 d5 e5 f5 g5 h5 
4: a4 b4 ç4 d4 e4 f4 g4 h4 
3: a3 b3 ç3 d3 e3 f3 g3 h3 
2: a2 b2 ç2 d2 e2 f2 g2 h2 
1: a1 b1 ç1 d1 e1 f1 g1 h1 
---a--b--ç--d--e--f--g—h